Por el giga invitado, Hayama.

“En mis tiempos todos los juegos eran difíciles, nadie lloraba” dice un alma en las redes sociales, lleno de desazón por los frágiles tiempos en que vivimos. Cuphead ya está a la venta y su recepción ha sido en general positiva, sin embargo más allá de los méritos y el respeto que ha logrado en la prensa especializada, lo cierto es que con el paso de las horas el debate se formó frente a otro tópico: El de la alta dificultad, tema que ha resonado no solo en Cuphead sino en prácticamente cualquier videojuego que su desafío esté más alto de la media en estos años.

Esta misma alma en pena recuerda con orgullo sus glorias pasadas, como haber terminado el primer Mega Man o poder pasar más allá del turbotúnel de Battletoads, sin embargo también esa misma persona olvida que los videojuegos han evolucionado: Durante principios de los noventa el espacio para datos de los cartuchos era tan limitado que a los desarrolladores no les quedaba otra que aumentar la dificultad de su producto para poder sobrevivir a una jornada. Bien es sabido que en más de una oportunidad la dificultad de esos juegos no era por visión de autor, sino porque la distribuidora obligaba a que los juegos fueran más difíciles debido a los arriendos, que podían destruír la reputación del título a través del “boca en boca” si este duraba poco en una era de terminar juegos en menos de hora y media.

Cuphead es un vástago de ese período: es corto (o al menos “corto” desde la retina de una era donde los juegos pueden llegar a durar 300 horas), sin embargo la durabilidad de este título tiene su base integralmente en su supuesta elevada dificultad. Dificultad que ha despertado los ojos de la prensa de videojuegos, la que se ha visto envuelta en la discusión de si este tipo de complejidad es una medida necesaria o una mala elección en un producto que, para triunfar en el mercado actual, debe existir bajo el concepto que debe ser para todos, como lo ha dejado expresado webs renombradas como Polygon o Kotaku (sítios que, para qué engañarnos, son conocidos por buscar la quinta pata al gato en muchas situaciones controversiales).

Mi contrariedad sobre la discusión va en que, supuestamente, esta elección de dificultad ha llegado a ser para algunos incluso hasta ofensiva: según los artículos comentados de sítios especializados, la idea de haber desarrollado a Cuphead como un juego díficil solo lo deja “estancado” en el mundo del nicho, siendo esto una mala decisión comercial porque los juegos deberían ser “para todos“. El descontento de estos artículos no solamente se queda ahí, sino que asimismo se suma la afluencia de comentarios sobre que esto sería exclusión, ofendiendo al usuario que con su dinero y su tiempo debería tener una experiencia completa y no un momento de frustración, incluso utilizando el anglicismo skill shaming, una dialéctica heredada de los años dorados de la primera entrega de Dark Souls que hasta nuestros días sigue padeciendo la mísma crítica.

Y eso me molesta: La situación de la ofensa del jugador, y de cómo esta debe cambiar la obra del autor para amoldarla a lo que espera.

A diferencia del I wanna be the guy, con su teoría arbitraria y poco ortodoxa, Cuphead consiste en aprender patrones, difíciles claro, pero con modelos de ataque completamente estudiables y descifrables. A diferencia de otros en el género del Run and Gun en que está categorizado, no tiene vidas y los enemigos pueden ser enfrentados una y otra vez sin ningún tipo de penalidad. El juego además introduce un sistema “Simple” para ejercitar contra los jefes y, una vez que te sientas a gusto, puedes seguir en el modo normal.

Desconozco los orígenes, pero ya hace unos años que han aparecido demasiadas voces comentando que los juegos nichos son un “problema”, cuando los nichos siempre han sido sustentados bajo el propio gusto del autor: Desde los propios inicios de la industria siempre han existido videojuegos que nunca han sido pensados para el jugador promedio, ya sea en dificultad o atípicas reglas.

Cuphead, como sus autores lo han dejado en claro, es un proyecto que sus desenlaces tienen completamente que ver con su dificultad puesto que todo el juego es un homenaje a las perdurables glorias de los Run and Gun de los noventa, acentuando mayormente sus pilares en respetados juegos creados por la compañía japonesa Treasure. Es fácil notar cómo la acción frenética de Gunstar Heroes o el sistema de parry, con un interminable Boss Rush vienen prácticamente extraídos desde las venas de Alien Soldier.

Si tu objetivo como desarrollador es replicar esa misma altura que hizo a esos clásicos juegos de Treasure, entonces nadie puede venir a decir que esto es una ofensa. Esta elección para hacer un videojuego no tiene ningún pecado porque eso se llama visión de autor.

En palabras simples, Cuphead siempre fue pensado como un juego de nicho. Y con la ayuda de Microsoft, sería un juego “triple A”, juego que para los consumidores debería ser tácitamente menos excluyente en su jugabilidad. Es cierto, Cuphead es un triple A, pero del Indie: Un mundillo que en general se ha destacado por enfatizar sus juegos con una dificultad superior a la vara moderna en los títulos más “grandes”, porque precisamente estaba ofreciendo algo que el mundo comercial superior no está entregando.

De este mismo mundo independiente han salido proyectos de la talla de Super Meat Boy  también distinguido por su excelso desafío y aún así nadie se manifestó ofendido. Esto es porque Super Meat Boy cumplió al nicho, concibiendo que este se expandiera y se volviera más aceptado, dando como resultado –precisamente– que ya no fuera tan nicho.

Cuphead quiere hacer lo mismo: cumplir a un nicho que es el Run and Gun, género que si bien todavía aparecen en el mercado algunos milagros está lamentablemente de capa caída y que no goza de la popularidad que atesoraba en la época próspera de los Contra y los Metal Slug. La gente que disfrutaba de estos títulos le debe por lo bajo un estrechón de manos a StudioMDHR por haber finalizado un lanzamiento de una magnitud que no se observaba hace años sobre este tipo de juegos.

Al final del día esta discusión viene bajo la idea que todos somos consumidores y que los videojuegos son un producto: uno podría hacer un fuerte argumento sobre que juegos como DoDonPachi de toda esa escuela extremista de los bullet hell japoneses o el afamado Dark Souls venderían mucho mejor si estos incluyeran modos de dificultad escasa, además de sumar que tendrían una fanaticada más concurrida y accesible, pero este dejaría de ser DoDonPachi o Dark Souls.

No puedes tener el sentimiento de finalmente haber completado Dark Souls o cualquier juego conocido por su implacable dificultad sin la dificultad. Da honestamente lo mismo cuánto estés dispuesto a pagar, tu dinero no puede comprar el sentimiento de “intentar y fallar para finalmente completar un objetivo exitoso, por lo que culpar a los desarrolladores de una “ofensa” me parece uno de los tópicos más deprimentes que me ha tocado ver este año.

Cambiar la experiencia ofrecida por el autor en orden de satisfacer a las masas no es justo para sus creadores, son ellos los que desde día uno tienen que ofrecer el juego como parte integral de su invitación, donde la dificultad (o la baja de esta) tiene que venir del consentimiento de ellos, no al contrario.

Estés a favor o en contra del debate no olvides que existe un mar de juegos que no conoces y que están hechos precisamente bajo tus necesidades y para ti, esperándote. Destruir la visión de autor solo trae consigo menos creatividad al final de la jornada.

Después de todo, ¿No que el arte se supone debe ser desafiante?


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